Cocos Creator、Cocos Quick、cocos2d-x 提审前都会落到一棵 Xcode 树上。小蟹跑在这棵树上,流程和 Unity 一类:挂 COSDK、配 Debug / Release 签名,再对导出工程做语言和资源混淆。这不是「只丢一个 IPA 进去」。Uni-app 才是例外,见 Uni-app IPA 加固

先分清哪条产品线

Creator / Quick 一般导出原生 iOS 工程(常见是 ObjC 加 JS 或 Lua 绑定)。cocos2d-x 是带 Xcode Target 的 C++ 引擎。两者都要先在 Xcode 里能干净编过,再交给小蟹。不要拷另一款游戏的 Xcode 目录只改显示名。

准备 Xcode 工程

把提供的 .framework.dat 放进 COSDK 目录,加入 Target,设置 Framework Search Paths;Xcode 16+ 还要把 .dat 放进 Copy Bundle Resources。Bundle Id 和申请授权时一致。自动签名请改 Manual。先编译一次。带截图的步骤:Cocos 教程cocos2d-x 教程

容易踩的点

JS / Lua 脚本和大图集如果不做资源混淆,在 IPA 里一眼能认。插件按字符串去找的引擎符号应进排除列表。CocosPods 里只给 Debug 用的 pod(例如 LookinServer)可能漏进 Release IPA,文档要求给对应 Target 加 confuse-type=skip。小蟹回写文件前请退出 Xcode。

跑通之后

用工具加出来的 Target 调试,再从工具导出 IPA。两款 Cocos 游戏在审核里仍像一家的,做一遍 4.3 自查。总览见 Cocos iOS 混淆

申请试用,归档后即可提审

下载应用中心,选择通用版或 Uniapp 专用版,在注册码页面申请授权。文档里有逐步操作。